sábado, 24 de julho de 2010

O DEUS DRAGÃO E A ORIGEM DOS DRAGÕES:




No princípio, havia apenas seis entidades povoando o vazio. Essas entidades eram os criadores de mundos, chamados pelos sábios de outrora de Primais. Seus nomes eram Terra, Fogo, Água, Ar, Luz e Trevas. Para facilitar seu trabalho de criação, deram existência aos seres que chamamos de Deuses.
Então, os Deuses criaram um novo plano, e decidiram povoá-lo. Enquanto os Deuses planejavam a construção e povoamento do mundo, Io, o Deus-Dragão, viu a esfera ainda incandescente que fora escolhida para abrigar os filhos dos Deuses. Ele então se deu por satisfeito e voou para o plano que havia construído para si, deixando seus iguais trabalharem sozinhos.
A criação seguiu, e Io não foi repreendido por não estar lá para ajudar, pois os outros Deuses não concordavam com a sua noção de beleza, preferindo que ele ficasse longe e não opinasse. E, é claro, também temiam repreendê-lo, por ser o Deus mais poderoso entre eles. Muito fora criado. O mundo foi preenchido com as águas e sua beleza, e foi colocada também a terra firme e nela pedras de muitas cores, e foi feito o ar, e sob e junto à terra foi colocado o fogo, bem como acima do ar, nos céus, em forma de um sol.
Quando os Deuses se deram por satisfeitos na construção da casa de seus mais perfeitos filhos, se reuniram para criá-los, e Io retornou. Sem ouvir o que os Deuses tinham a dizer, e sem saber o que havia sido criado, Io partiu para o plano material, e se surpreendeu com a beleza de tudo o que vira.
O mundo fora povoado com novas criações da Deusa que descobrira a vida - estas eram formas de vida simples, mas sólidas e poderosas, destinadas a sustentar as criações mais complexas dos Deuses. Grandes quantidades da energia dos Primais fora fusionada para que Ela criasse a maior variedade de coisas inanimadas e de seres vivos simples, cuja energia sustentaria quaisquer criaturas que viessem a viver ali.
Io então voou sobre o mundo. Voou e observou tudo o que existia. E então, após ter observado cuidadosamente cada aspecto do que fora criado, Io soprou seu hálito sobre o mundo. Tomados de fúria, os outros Deuses pensaram em iniciar uma guerra contra o Deus-Dragão, por tentar destruir tudo o que eles haviam criado até o momento. Mas então o mais sábio dos Deuses compreendeu o que ocorrera e os deteve. Io estava criando seus filhos.
Seu hálito não servia a propósitos de destruição e morte como os Deuses haviam visto anteriormente, mas sim estava instilando vida a partir de sua própria energia. Em cada coisa que considerou bela e imponente, Io soprou vida, criada a partir de sua própria essência. O Deus-Dragão poderia não ser poderoso o suficiente para criar mundos inteiros, mas certamente era para erguer vida do nada, ainda que esta fosse muito complexa e poderosa.
E então seu hálito tocou primeiramente um veio de ouro, e seus primeiros filhos ganharam os céus, os Dragões Dourados. Então, o sopro de vida continuou, tocando todo o tipo de metais e pedras preciosas, criando os Dragões Metálicos e os Dragões Gema. Então, o sopro seguiu adiante, tocando manifestações puras dos elementos dos primais, criando a casta dos Dragões-Elementais, ainda que isto não tenha ocorrido como Ele planejara. Por fim, Io decidiu fazer uso de seu hálito de vida nas criações basais mais complexas que os Deuses haviam realizado, dando consciência a filhos seus com corpos feitos de locais inteiros, como florestas, vulcões, desertos, mares, pântanos ... O Deus-Dragão usurpou praticamente tudo o que os outros Deuses haviam criado sem sua presença, e disse:

"Em meus filhos há a força de tudo o que existe nesta esfera e o poder de tudo o que existe em mim. E diferente de como vocês, Deuses, farão, eu darei a eles a vida eterna, e o potencial para ser tudo o que conseguirem, assim como o direito de criar vida inferior para exercer a função de servos e fiéis, como eu fizera com eles. Pois, diferente de vocês, Deuses, não temo minhas criações. Sei que sou onipotente e insuperável, por mais que meus filhos e filhas possam se parecer comigo."

FAMILIAS DRACÔNICAS:

Io gerou os corpos de seus filhos a partir da energia dos Primais já transformada e aprimorada pelos outros Deuses, na criação do plano material. Seu sopro de vida animou todas as coisas belas e imponentes que despertaram sua atenção, e elas podem ser agrupadas em 3 grupos: metais preciosos, pedras preciosas e paisagens. Estas são as bases das três famílias: os Dragões Metálicos, os Dragões Gema e os Dragões Cromáticos, respectivamente.

Io despertou os senhores das famílias dos Dragões: Tiamat, a Senhora dos Cromáticos; Bahamut, o Senhor dos Metálicos e Faluzure, o Senhor dos Gema.

Dentre eles, Faluzure era o mais impetuoso, e por ter irritado Io, fora jogado em desgraça. Sua carne fora apodrecida em seus ossos, e seu nome fora amaldiçoado para sempre, como exemplo do que aconteceria com outros que desobedecessem Io, o Pai dos Dragões, e seu nome foi apagado da mente dos mais jovens pelo tempo.

Quanto aos outros senhores, se Bahamut era o mais ponderado e sábio, Tiamat era a mais cruel e caótica. Ambos governavam seus filhos com maestria, pois eram eles mesmos os perfeitos exemplos de tudo aquilo que pregavam: Bahamut era a sabedoria, e Tiamat a força. Bahamut a calma, Tiamat o ímpeto. Bahamut era honra, e Tiamat orgulho.

Apesar de cada família ser composta por diferentes raças, seus integrantes viam semelhanças entre si, já que todos os metálicos eram ponderados, adaptáveis e dispostos a mudanças; os gemas eram belos, misteriosos e instigantes e os cromáticos ferozes, imponentes e terríveis. No princípio, várias raças integravam cada uma das famílias, mas com o passar dos anos e o advento do Conselho dos Wyrms, apenas as cinco mais poderosas raças permaneceram como representantes, respondendo por todas as outras de seu séqüito.

RAÇAS DE DRAGÕES:

METÁLICOS: Ouro, Prata, Bronze, Cobre e Latão.

CROMÁTICOS: Vermelho, Negro, Verde, Azul e Branco

GEMAS: Ametista, Topasio, Safira, Cristal, Esmeralda

Obs: Existem outras sub-raças e raças securdárias, não descritas aqui por se tratar de um pequeno ensaio sobre o mundo dos lendários. Discorrendo somento sobre as mais representativas.


CARACTERISTICAS:

Categoria de Idade
Os dragões estão divididos em 8 categorias de idade: filhote; jovem; adolescente; adulto jovem; adulto; antigo; ancião; grande ancião. Quanto mais novo um dragão, menor será a extensão de seus poderes, tanto mágicos quanto físicos.

ANATOMIA GERAL:

Os dragões estão divididos em diferentes espécies, e cada espécie tem seus traços específicos.

Dragões costumam ser répteis gigantes, com o corpo revestido por escamas de diferentes cores, que pode variar de uma espécie para outra e, algumas vezes, dentro de uma mesma espécie. Normalmente eles andam sobre as quatro patas, mas a maioria é capaz de utilizar as patas dianteiras como membros, podendo manipular objetos. Há também espécies que locomovem-se apenas com as patas traseiras, embora estes sejam incomuns. As patas sempre são dotadas de garras, as quais eles costumam usar para esmagar suas vítimas ou prende-las, ou mesmo para rasgá-las em pedaços.

O pescoço é longo, e muitos apresentam um tipo de crina ou barbatana de couro atrás da cabeça até o lombo, por toda área do pescoço (em algumas espécies, esta crina avança até a cauda). Estas placas ósseas geralmente tem por finalidade aquecer o sangue dos dragões: o sangue passa pelas placas e é aquecido pelos raios do sol. Tais placas raramente existem em dragões que vivem em ambientes gelados, ou podem existir como herança de seus antepassados.

Também é comum que apresentem chifres, sejam eles grandes ou pequenos. Estes chifres são, na maioria das vezes, simples adorno, mas há espécimes que apresentam chifres grandes, podendo ser usados em combate.
Praticamente todos os dragões são capazes de voar. A maioria apresenta asas, mas há espécies de dragões que não apresentam asas, e ainda assim são capazes de voar normalmente. Isso se deve, provavelmente, à sua natureza mágica. Uma característica comum a praticamente todos os dragões é a arma de sopro, que varia entre as raças.

Dando força à natureza altamente mágica dos dragões, suas armas-de-Sopro são tão violentas e perigosas que podem ferir, inclusive, criaturas que sejam vulneráveis apenas a Magias e armas mágicas (mesmo entre os dragões não-mágicos). Isso torna estes monstros perigosos para qualquer criatura.

Praticamente todos os dragões são capazes de utilizar Magia, seja como habilidades naturais ou como Magia verdadeira. Em geral, apenas os mais novos são incapazes de dominar esta técnica. Outra característica comum a todos os dragões, independente de sua idade, é sua imunidade contra Magias do tipo Paralisia,Sono e Dominação. Todos os dragões são capazes de enxergar no escuro e na penumbra com perfeição. Os dragões estão entre as criaturas mais inteligentes do mundo conhecido. Entre seus vastos conhecimentos estão inúmeras Magias e diferentes idiomas.

MAGIAS E GRIMÓRIOS:

Grimórios são livros de magia; todo mago tem seu próprio grimório, onde anota e estuda suas Magias. Os dragões, por serem capazes de utilizar Magia de forma natural, não necessitam de grimórios, eles simplesmente conhecem as Magias e são capazes de utilizá-las. Eles conhecem, automaticamente, uma Magia para cada ponto de Focus que tenham. Entretanto eles “também” podem ter grimórios onde podem registrar muitas outras Magias.
Alguns dragões aprendem novas técnicas de acumular Magias, podendo fazê-lo em tatuagens e runas que se localizam em seu corpo. Isso evita que sejam roubados ou separados delas.
Dragões podem aprender novas Magias com grande facilidade. Em termos de jogo, eles levam apenas um quarto do tempo total necessário para se aprender uma nova Magia. Devido à sua grande habilidade com poderes arcanos, eles aprendem novas Magias de modo quase sobrenatural, descobrindo seus efeitos sem a necessidade de grandes pesquisas. Na verdade é até comum que os dragões criem suas próprias Magias.

Dragões são eternos, mas não imortais. Ainda que seja uma tarefa extremamente árdua, dragões podem ser assassinados, encontrando assim a morte. No entanto, a simples e inevitável passagem do tempo não faz nada aos dragões senão fortalecê-los.

O IDIOMA DRACÔNICO:

O Dracônico é o idioma padrão dos dragões. Esta linguagem, dizem, é cercada de mistérios e lendas, e suas palavras carregam grandes energias místicas quando bem manipuladas. Muitos livros de magia, pergaminhos e tomos atigos são escritos neste idioma.
O Dracônico é o mais antigo dos idiomas, pois surgiu juntamente com os primeiros dragões, que foram as primeiras criaturas coscientes criadas.

COVIS DE DRAGÕES:

Cada espécie de dragão costuma escolher um tipo de covil: montanhas vulcânicas, cavernas geladas, pântanos, topo de montanhas, desertos, praias ou costas marítimas e muitos outros.

Independente da espécie, os dragões constroem seus covis longe das civilizações, mas onde haja abundância de alimento. Devido ao medo que eles provocam, a maioria das criaturas foge do local, obrigando as feras a deixarem os covis para caçar em regiões mais distantes.
Alguns dragões costumam trocar de covil ao longo de sua existência, enquanto outros se mantêm sempre na mesma caverna, expandindo-a quando há necessidade, para obter maior conforto. Dragões antigos raramente trocam de covil. Geralmente nesta idade eles já habitam aquela que será sua última morada.

Tudo ao redor do covil de um dragão é considerado seu território. Quando este território é invadido ou ameaçado, eles lutam com grande ferocidade para protegê-lo. A entrada de outros dragões em seu domínio é extremamente proibida, a não ser por famíliares ou convidados.
É comum que os dragões permitam a certas criaturas habitarem as proximidades de seu covil, para protegerem as áreas menos importantes (as mais importantes são protegidas por eles mesmos). Muitas vezes estas criaturas costumam venerar o dragão. Alguns ignoram este louvor, enquanto outros o vêem com grande respeito e encontram formas de agradecer.

Os tesouros de um dragão sempre estarão escondidos no lugar mais seguro e profundo de seu covil. Na maior parte do tempo eles estarão vigiando o tesouro pessoalmente, caso contrário irão preparar alguma grande armadilha para intrusos.


PSICOLOGIA DARCÔNICA:

Dragões acreditam em si como as criaturas mais perfeitas já criadas. Eles respeitam-se uns aos outros, mas também exigem respeito. Em sua maioria, gostam de governar e dominar, e quanto maior o desafio melhor. Derrotar um guerreiro em combate certamente seria mais divertido que matar um grupo de camponeses. Existem, claro, excessões: há espécies de dragões que valorizam a vida e não tentam governá-la.

Dragões possuem dois sentimentos que batem forte em seus corações: seu orgulho e o instinto de auto-preservação. O primeiro é, sem dúvida, muito mais presente em suas vidas que o segundo, já que existem poucas coisas que podem despertar nos dragões o medo da morte. É o orgulho que os leva a acumular tesouros, e é o orgulho que os faz crescer com o passar do tempo.


FORMA HUMANÓIDE:

Dragões geralmente são orgulhosos e consideram humanos e semi-humanos criaturas inferiores. No entanto, algumas vezes os dragões podem estar andando entre nós sem que sequer sejam notados. Muitas espécies de dragões são capazes de adquirir uma forma humana ou semi-humana específica. Eles costumam se transformar quando precisam conversar com outras raças ou quando agir incógnito é mais vantajoso. Também costumam usar esta habilidade para não assustar estes povos: a aura de medo de um dragão não funciona quando ele esta na forma humanóide.
Quando estão transformados em humanóides, dragões mantêm todos os seus Atributos e suas habilidades. As únicas habilidades que eles não podem utilizar são seu sopro, suas armas naturais (garras, presas, etc) e sua aura de medo. A capacidade de adquirir uma forma humanóide varia de um cenário a outro. Em alguns cenários de RPG todos os dragões são capazes de adquirir uma forma humanóide livremente, mas de todos os dragões, os metálicos são aqueles que mais facilmente tem esta habilidade.

HIERARQUIA DRACÔNICA:

Nas organizações sociais dracônicas não existe espaço para sistemas hierárquicos, os quais alguns exercem liderança sobre a grande massa. Cada dragão, mesmo o jovem, é dotado de grande sabedoria e poder, e é um líder em potencial capaz de dominar os seres de toda uma região caso deseje. Dessa maneira, não cabe entre dragões postos e títulos como: comandante, general, mestre, rei e etc, que são utilizados pelos seres que ainda precisam desse tipo de referência e de comando.

Entre os dragões existe um legítimo sistema de irmandade, e apesar de não existir hierarquia, os dragões na maioria das vezes, respeitam a sabedoria e o poder dos irmãos mais velhos. Principalmente por que, do contrário de outras espécies, o passar do tempo e o ganho da idade só deixam o dragão mais sábio e poderoso.

Dragão


Dragões ou dragos (do grego drákon,) são criaturas presentes na mitologia dos mais diversos povos e civilizações. São representados como animais de grandes dimensões, normalmente de aspecto reptiliano (semelhantes a imensos lagartos ou serpentes), muitas vezes com asas, plumas, poderes mágicos ou hálito de fogo. A palavra dragão é originária do termo grego drakôn, usado para definir grandes serpentes.
Desde o Selvagem Branco ao Majestoso Dourado, os Dragões representam o maior perigo que os aventureiros encontram em suas vidas bem como a maior recompensa que possa reinvindicar.
Os dragões são criaturas miticas, muitas vezes descritas como a primeira raça que aparece no mundo. com vidas que duram milhares de anos.
Este aspecto dos Dragões faz deles muito mais que um combatente desafiador. Eles são sábios e oráculos, fontes de sabedoria e profetas do que ainda está por vir. Seu próprio surgimento pode ser um presságio de sorte ou azar.


Fonte: Draconomicon

Kages: (ANJOS NEGROS)



Também chamados de Shinobi no Ocidente
Os Shinobi são guerreiros das sombras do Oriente, e são tão perigosos que até mesmo ANJOS do ocidente os temem. Ver um deles lutar é algo aterrorizador, pois eles não lutam como Celestiais, mas sim como demônios. Apesar de seus meios sombrios, eles são Celestiais ... há apenas uma diferença cultural muito grande entre Oriente e Ocidente.
As lendas de todo o oriente sussurram a respeito de espíritos guardiões ou protetores, que defendem os homens de maus espíritos. Ninguém nota, porém, a presença dos Kage, escondidos nas trevas, vigiando a escuridão, defendendo o inocente, mas sem remorso de punir o culpado. A tradição Kage mudou muito com o passar dos séculos, mas seu propósito
sempre foi o mesmo: usar as trevas para defender os homens da ação delas.
Já faz mais de dois mil anos que Si-ming, o “Lorde do Destino,” reuniu e formou o Clero hoje conhecido como Kage.
Originalmente um Clero dedicado à proteção aberta dos mortais, e destinado a julgar e punir mortais transgressores, os Kage a princípio entraram em conflito com os Hun Xian, que temiam que o novo Clero tentasse tomar sua liderança sobre os orientais.
Os Kage, porém, logo se submeteram aos Hun Xian, assumindo um papel de executores e assassinos, mas ainda mantendo seu propósito original. A princípio os Kage mantinham uma vigília aberta sobre os mortais, e muitos temiam os Kage tanto quanto temiam a demônios. As lendas falam de Si-ming como aquele que determinaria a extensão da vida dos
homens, encurtando-as de acordo com os atos das pessoas. Essas lendas não estão longe da verdade.
Conforme as eras mudavam, porém, os Kage passaram a se ocultar mais nas sombras, e a dedicar sua vigília também aos Shen, os seres sobrenaturais do oriente. Sua presença tornou-se bem menos notada pelos mortais e pelos Shen, e eles agora agiam em silêncio. Como anjos da morte, apenas vigiavam o tempo todo, e agiam quando necessário. Essa tradição perdura até
hoje. Nunca se sabe quando um Kage pode estar vigiando.
Os Kage foram e ainda são uma tradição informal. Eles não mantém organização e formalidades, apenas sabem que são Kage e seguem a tradição das sombras. De resto, eles agem de acordo com a comunidade a que pertencem. Muitas vezes um alegre senhor chinês de idade, participando de uma festa local pode ser um Kage. Nunca se sabe quando ele trocará seu sorriso por uma face séria e coberta por sombras.
Os Kage também são uma tradição sem nome. “Kage” é apenas o nome para sombra, e o Clero já teve outros nomes.
O nome Shinobi, como eles são conhecidos pela maioria dos ocidentais, vem de uma tentativa dos Hun Xian de dar um nome a eles, baseados nas tradições japonesa dos ninja. Mas eles também já tiveram outros nomes, inclusive o título Men Shen, que
perdurou até a metade do século, dado a eles em homenagem aos deuses guardiões das portas, que defendem as casas dos maus espíritos.
Hoje em dia, os Kage mantém o que sempre fizeram. Talvez para sorte (ou desespero) deles, as trevas estão mais densas do que nunca. Conforme máfias criminosas como a Yakuza e as Tríades se espalham, e de conforme os Shen começam a tomar uma postura mais agressiva, os Kage têm estado mais ativos do que nunca. Também somos juizes. Podemos não saber olhar as almas das pessoas, mas olhamos seus atos. Mas além de juizes, somos executores.
-Os KAGES são como a elite da policia... Em uma batalha são enviados por Ultimo quando a situação esta fora de controle Em palavras modernas são a TROPA DE ELITE do éden.

Apelidos: Anjos Negros, Povo das Sombras, Guardiões das Portas (Men-shen), Shinobi (como são conhecidos no ocidente e por alguns Hun Xian)

Primus: O reservado e enigmático Si-ming é primeiro dos Kage, e costuma se manter escondido a maior parte do tempo. Em suas raras aparições, Si-ming procura chamar o mínimo de atenção possível. Devido à ausência do Primus, a liderança do Clero recai sobre seus Serafins.

Corte: Os Kage pertencem única e exclusivamente à Corte Oriental, embora alguns vivam em cidades ocidentais, em Mecca ou em vilas independentes. Eles participam das políticas do oriente apenas, mas muitos não vêem problemas em se aliar a Celestiais de outras cortes. Ao contrário dos Hun Xian, os Kage não evitam contato com outras Cortes, preferindo se
beneficiar da cultura e conhecimentos de outros Celestiais.

Aparência: A maioria dos Kage é oriental em aparência. Alguns raros têm origens ocidentais, mas essa minoria tem crescido na última década. Eles tendem a se vestir e se portar de maneira sóbria, preferindo roupas de cores escuras. Alguns Kage japoneses possuem tatuagens em diversas partes do corpo.

Asas: As asas dos Kage são inteiramente negras, e uma inspeção de perto revela que não são asas com plumas, mas sim massas sólidas de trevas, assumindo a forma de asas e plumas. As asas às vezes se movem como se fossem líquidas, mudando ligeiramente de forma como uma sombra que tremula diante do fogo.

Background
: A maioria dos Kage eram orientais em vida, mas alguns poucos eram ocidentais com alguma afinidade com a cultura oriental. Os Kage quase sempre tinham alguma causa em vida, e usavam métodos pouco ortodoxos para defende-la. Muitos eram justiceiros sombrios ou pessoas com senso de justiça, enquanto outros eram simplesmente policiais ou
outros defensores com um especial senso de dever. Alguns eram membros de gangues ou mesmo de organizações criminosas, mas com honra suficiente para terem superado seu lado negro. Um fato interessante que muitos Kage têm notado é que alguns deles eram caçadores de monstros em vida, e mais de um Shih se tornou Shinobi após a morte.

Organização: Os Kage não têm organização formal. Cada Kage é independente, seus laços se limitam a seu mentor.
A única formalidade entre os Kage é a liderança dos Serafins, que devem ser procurados sempre que o Kage precisa se elevar
em Coro, e que têm o direito de convocar os Kage para missões importantes para o Clero, a Corte ou o Éden.
Para os Kage, a comunidade é mais importante do que o Clero. Eles existem para servir seus companheiros de grupo,
e acreditam que preocupar-se demais com o Clero impede-os de agir em favor da comunidade como um todo. Os Kage
realmente se vêem como parte da comunidade a que pertencem, seja essa comunidade um bairro de uma cidade na Terra ou
uma área do Éden. Eles se comportam seguindo as tradições da comunidade, embora quando necessário assumam a face
sombria e misteriosa do Clero.

Trilha de Pureza: A Trilha do Guerreiro sempre foi a preferida dos Kage, desde sua criação. Alguns, porém,
preferem os caminhos da Honra ou da Santidade. Praticamente não se conhece Kage que siga a Trilha do Conhecimento, mas é
interessante notar que uma minoria que pratica o código da Liberdade tem crescido nas últimas décadas.

Poder Exclusivo: Yingzi
O Yingzi é a capacidade de controlar trevas e sombras. Muitos se perguntam como Celestiais podem ter essa
capacidade, mas segundo Si-ming, esta é a prova do poder dos Celestiais sobre os seres das trevas. A arte de Yingzi é usada
para encobrir os Kage com trevas, desta forma escondendo-os daqueles que eles protegem.

Poderes Comuns Preferidos: Fortificação é um poder muito utilizado, mas os Kage valorizam muito mais as artes de
Ilusão, que permite-lhes enganar os inimigos e agir invisíveis. Mystérion também é apreciado, pois quem anda nas trevas
precisa saber como ver através delas...

CITAÇÃO: Os seres das trevas usam as sombras para atacar, mas não sabem ver o que se esconde nas
próprias trevas que eles chamam de lar. Nós sabemos o que se esconde nas trevas. As trevas escondem a nós.
Estamos vigiando e, quando o momento certo surge, atacamos sem hesitar.

quarta-feira, 21 de julho de 2010

Formas e Raças




Formas de Lobisomens

Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:
Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano)

Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)

Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)

Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)

Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)

Raças
Jogando Lobisomem: O Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:

Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;

Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação. Sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;

Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas aréas selvagens, agindo por instito. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.

Detalhes
Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.

Lobisomens hominideos que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, Hominidea. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um Garou hominideo pode manipular Prata sem levar dano agravado e podem absorver o dano. A regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.

Lobisomens lupinos, assim como os hominideos retornam a forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atigindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo normalmente. Como os hominideos, a regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.

Lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural. Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e regenerar danos como Crinos em todas as formas (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia). Essa é a grande vantagem dos Impuros. A desvatagem pesada é que a Prata causa dano agravado inabsorvível em todas as formas.

Augúrios
O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou, funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:

Ragabash
Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.

Theurge
Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.


Philodox
Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra

Galliard
Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor a Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.

Ahroun
Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.

Litânia

A Litânia
A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

Não cruzarás com outro Garou
Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
Não romperás o Véu
Aceitarás uma derrota honrada
Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
Não desafiarás o líder em tempos de guerra
Não comerás da carne de humanos
Não serás fardo para teu povo
Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.
Organização Garou

Lobisomem: O Apocalipse




Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da editora estadunidense White Wolf, publicado no Brasil pela Devir Livraria. É um dos mais conhecidos títulos da série "Mundo das Trevas". O jogo usa o sistema Storyteller para o desenvolvimento e a interpretação dos fatos e eventos. Com um clima de horror selvagem (diferente do horror psicólogico e pessoal de Vampiro: A Máscara), Lobisomem é um dos RPGs mais consagrados do Mundo das Trevas. O jogo foi criado por Mark Rein*Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges.

O Jogo

O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. Porém, as chances de derrotar este mal cada dia diminuem, tornando os lobisomens destinados a derrota. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota.

Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe…(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.

A Primeira Mudança
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu.
Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.

Um novo universo
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.

Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos.

Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.

Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.

Além disso, no mundo dos Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:

Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "Olhos de Gaia".
Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes, crocodilos. São conhecidos como o Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "Memória de Gaia".
Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os Ratkin controlam a humanidade desde o fim do Impergium ao lado de seus parentes roedores.

Raça :Lycans


O Lobisomem é um ser lendário, com origem em tradições européias, segundo as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo, em noites de lua cheia, só voltando à forma humana, novamente, quando o galo canta. Geralmente aparecem como personagens de jogos de RPG (jogo).

Tais lendas são muito antigas e encontram a sua raiz na mitologia grega.

Segundo a lenda, para matar um lobisomem é preciso acertá-lo com artefatos feitos de prata.

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Lenda brasileira

No Brasil existem muitas versões dessa lenda, variando de acordo com a região. Uma versão diz que a sétima criança em uma sequência de filhos do mesmo sexo tornar-se-á um lobisomem. Outra versão diz o mesmo de um menino nascido após uma sucessão de sete mulheres. Outra, ainda, diz que o sétimo filho homem de um sétimo filho homem se tornará a fera. Em algumas regiões, o Lobisomem se transforma à meia noite de sexta-feira, em uma encruzilhada. Como o nome diz, é metade lobo, metade homem. Depois de transformado, sai a noite procurando sangue, matando ferozmente tudo que se move. Antes do amanhecer, ele procura a mesma encruzilhada para voltar a ser homem.

Em algumas localidades diz-se que eles têm preferência por bebês não batizados. O que faz com que as famílias batizem suas crianças o mais rápido possível. Já em outras diz-se que ele se transforma se espojando onde um jumento se espojou e dizendo algumas palavras do livro de São Cipriano e assim podendo sair transformado comendo porcarias até que quase se amanheça retornando ao local em que se transformou para voltar a ser homem novamente. No interior do estado de Rondônia, o lobisomem após se transformar, tem de atravessar correndo sete cemitérios até o amanhecer para voltar a ser humano. Caso contrário ficara em forma de besta até a morte.

A lenda do lobisomem é muito conhecida no folclore brasileiro, e assim como em todo o mundo, os lobisomens são temidos por quem acredita em sua lenda.Algumas pessoas dizem que alem da prata o fogo também mata um lobisomem. Outras acreditam que eles se transformam totalmente em lobos e não 1/2 lobo 1/2 homem...mudam de forma a hora que querem e sabem o que estão fazendo quando se transformam.


Lenda Portuguesa

Em Portugal, mais concretamente no interior Beirão, existe uma versão um pouco peculiar que se desvia da tradicional lenda do lobisomem. É referido que uma pessoa que padeça desse mal ou estado de espírito, sai pela noite fora, tendo de percorrer sete castelos e voltar ao sítio de onde saiu ainda antes do amanhecer. Diz-se que se transforma nos restos dos animais que apanhar no seu caminho, ou somente no primeiro rasto que encontrar. Enquanto o lobisomem estava fora fazendo a sua jornada, a única maneira de o libertar desse mal era colocar a roupa da pessoa do avesso. Pensava-se que quando a pessoa a vestisse, o mal desapareceria, porque a sina era quebrada. Referia-se que existiam muitos lobisomens pela zona do Gavião ( Distrito de Portalegre), região Alentejo e subregião do Alto Alentejo, e quando se questionava acerca da razão da existência de tal coisa, as respostas eram algo unânimes: "As palavras dos batizados eram outras.." e mencionava-se as razões já ditas na lenda brasileira. Por vezes, quando as pessoas vinham de uma festa ou convívio, ou simplesmente vinha da horta, a pé ou de carroça, e estamos a falar á 30 ou 40 anos atrás (ou mais), não raras vezes era ouvido um som repetitivo, como um trovão constantemente a rombar, de longe e associava-se isso aos lobisomens.

Desde há alguns anos para cá que não se ouve falar de um caso desses, mas ainda perduram na memória as histórias que nos contavam em pequenos, como a do homem que conversava com os seus amigos no café, e deixa escapar: "Como me custa subir a serra da Ladeira de noite, com pés de porco...".